Pourquoi les femmes changent le marché de la réalité virtuelle

Image : Méta

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Les applications de fitness pourraient aider la réalité virtuelle à toucher un public plus large. Les femmes en particulier semblent être à l’origine du boom du fitness dans les casques VR mobiles.

Le public cible de la réalité virtuelle semble changer. Alors qu’il s’agissait principalement de jeunes hommes ayant une affinité pour les jeux, les casques VR mobiles en particulier séduisent un public de plus en plus diversifié. L’une des raisons en est les applications de fitness VR, qui sont de plus en plus utilisées par les femmes, selon un rapport.

FitXR annonce le changement de la clientèle VR

Un excellent exemple de ce changement est l’application de fitness VR FitXR. Initialement publié sous le nom de jeu VR « simple » BoxVR, les développeurs ont transformé la boxe VR en une salle de sport virtuelle et ont introduit un service d’abonnement.

Ils ont également introduit des entraîneurs virtuels et ajouté régulièrement des cours de réalité virtuelle en danse, HIIT et arts martiaux. Aujourd’hui, FitXR utilise même l’intelligence artificielle pour optimiser davantage l’entraînement virtuel.

Au fur et à mesure que l’entreprise a évolué, son public cible a également évolué. Selon un rapport du Washington Post, le joueur typique de FitXR est passé d’un homme de 18 ans à une femme de plus de 35 ans. Le PDG de FitXR, Sam Cole, attribue cela à l’accent mis sur la forme physique et à beaucoup de bouche à oreille.

Les femmes ont essayé les casques VR de leurs partenaires, expérimenté des applications de fitness et en ont parlé à leurs amis. En conséquence, plus de gens ont acheté des casques VR comme Meta Quest 2 comme appareil de fitness plutôt que comme console de jeu, théorise Cole.

Meta, Pico, Apple – Tout le monde veut du fitness VR

Meta, ByteDance et Apple ont également reconnu depuis longtemps qu’il existe un public cible qui utilise les casques VR principalement à des fins de remise en forme. Meta a acheté le studio de fitness VR Within, qui est à l’origine de l’application de fitness Supernatural, en 2021. Mais l’acquisition a traîné pendant deux ans. La Federal Trade Commission (FTC) des États-Unis s’est inquiétée de la position de monopole menacée de Meta dans le fitness VR.

En février 2023, Meta a finalement gagné contre la FTC et l’acquisition a été finalisée. La longue bataille juridique montre à quel point le marché du fitness est devenu important pour l’industrie de la réalité virtuelle. La filiale de ByteDance, Pico, a également fait la promotion d’applications de fitness VR et d’un tracker de fitness VR intégré lors du lancement du Pico 4.

Le casque VR/AR mobile Apple Vision Pro annoncé lors de la WWDC de cette année n’inclut cependant pas les applications de fitness. Mais cela ne signifie pas qu’Apple n’est pas conscient de la croissance du marché. Selon un rapport de Bloomberg, Apple cherche à intégrer un service complet de fitness VR ou AR dans un modèle successeur de l’Apple Vision Pro avec un nouveau service appelé « Fitness+ ».

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