Image : Capcom
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Resident Evil 8 offre-t-il à nouveau une qualité supérieure en VR ? J’ai testé toute la campagne sur Playstation VR 2.
Après Horizon Call of the Mountain, d’une beauté à couper le souffle, Capcom a fourni à la Playstation VR 2 d’autres grosses productions. Un mode VR est prévu pour le remake de Resident Evil 4 sans supplément.
Resident Evil Village, c’est-à-dire la partie 8, a déjà reçu un DLC gratuit au lancement du casque VR, rendant le mode histoire complet jouable en VR. Malheureusement, vous ne pouvez pas utiliser votre jeu de sauvegarde PS5 existant et le mode arcade « Mercenaires » n’est pas non plus pris en charge.
Néanmoins, le test montre que la campagne est plus captivante que jamais en réalité virtuelle !
Resident Evil Village : la critique en quelques mots
Resident Evil Village surpasse presque toutes les autres aventures VR en termes de portée, de profondeur de jeu et de richesse de détails. La recherche de la fille disparue mène à un monde de cauchemar roumain insensé dans un mélange motivant d’action, d’énigmes, de cachette et d’exploration.
Parfois, des transitions cahoteuses ou des erreurs d’interface font remarquer que le jeu n’a pas été développé pour la réalité virtuelle. L’immersion est néanmoins excellente grâce à des décors à couper le souffle, et elle est remarquablement bien adaptée aux capacités du PSVR 2. En particulier, la vibration du casque rend encore plus intenses les gun battles et les combats de boss endiablés.
Resident Evil Village me convient si…
- Je recherche une aventure VR étendue et variée,
- Je veux découvrir le deuxième plus beau cadre VR après Horizon, et
- Je veux profiter pleinement des effets haptiques du PSVR 2.
Resident Evil Village me convient moins si…
- Je suis gêné par des erreurs de conversion comme la détection de collision manquante de certains objets,
- Je suis à la recherche d’une histoire raisonnablement convaincante, et
- trop de tirs dans un jeu d’horreur me dérange.
Un voyage d’horreur sauvage en VR
Resident Evil Village indique clairement dès le départ qu’il s’agit d’un voyage d’horreur sauvage. Ethan Winters voulait en fait oublier les événements de son prédécesseur après avoir emménagé avec sa femme Mia et sa petite Rose.
Mais l’idylle familiale dans la maison roumaine ne dure pas longtemps. Après seulement quelques minutes, la fille d’Ethan est kidnappée. Le héros blessé de l’histoire doit inévitablement partir à la recherche de l’enfant sans défense.
D’innombrables horreurs se cachent dans la recherche d’indices. En échappant aux loups-garous aux bras hirsutes, Ethan se retrouve dans des caves pleines de cadavres, se faufile dans le château de la dame vampire Dimitrescu et explore des chemins éloignés dans des niveaux semi-ouverts.
Les combats armés et les petits puzzles d’inventaire avec des objets cultes ont été bien intégrés. Parfois, je cherche des indices sur la bonne combinaison de dalles de pierre mobiles, et ailleurs, j’utilise un cric pour soulever un tracteur.
L’histoire, par contre, est trop compliquée pour moi. Il y a trop de confusion ici. De la soif de sang des filles vampires aux poupées tueuses tremblantes en passant par les créatures mécaniques, beaucoup de choses ne vont pas tout à fait ensemble. Même la malédiction préférée involontairement drôle d’Ethan, « Merde! » me rappelle plus un épisode de South Park que la situation horrible.
Resident Evil 8 : Plus d’immersion grâce à la VR
Je peux finalement passer outre les incohérences de l’histoire car le jeu me captive encore plus en VR qu’à la télé. Alors que je me sentais souvent un peu à l’étroit auparavant, la mise en œuvre de la réalité virtuelle me donne un nouveau sentiment de liberté.
Qu’il s’agisse de ramper prudemment dans des couloirs cachés ou d’utiliser un fusil de chasse et un fusil de sniper, tout cela donne le sentiment d’explorer personnellement le monde sinistre. Même lorsqu’un villageois surpris me tient son fusil de chasse au visage dans une cinématique, cela semble beaucoup plus menaçant que sur l’écran plat.
Capcom a mis au point une innovation cool et optionnelle pour viser avec des armes à feu. Si je stabilise l’arme avec ma seconde main, elle pointe automatiquement à angle droit vers l’ennemi. Si, par exemple, un guerrier à l’épée moisi dans le château titube vers moi, je n’ai qu’à déplacer le guidon exactement devant sa tête, au lieu d’aligner également le guidon arrière.
Si cela gêne trop la prise en main, vous pouvez désactiver cette aide – ou ajuster tout de suite le niveau de difficulté général. Lutte contre des monstres surprenants et apparaissant soudainement sont vraiment amusants dans tous les cas. Entre de vieux meubles, il n’est pas toujours facile de garder un œil sur les mouvements rapides dans toutes les directions.
Heureusement, l’audio spatial aide un peu à les localiser, même si certaines créatures moisies sonnent un peu trop près. Le retour haptique dans le casque m’a toujours donné la chair de poule. En particulier, le pouvoir de pénétration des coups de fusil de chasse dispersés semble nettement plus imposant lorsque le « coup » est également ressenti comme une vibration sur la tête.
Le combat rapproché ne joue toujours que le second violon ici. Les attaquants insistants ne peuvent pas être repoussés aussi bien que dans The Walking Dead : Saints & Sinners – Chapitre 2 : Retribution. D’autre part, les développeurs ont mis en place un bloc avec bras croisés ainsi que des coups de poing. Cependant, les deux ne gardent les bêtes mordantes à distance que pendant une courte période.
Forces et faiblesses de l’adaptation VR
Pendant que je joue, je suis mis au défi de tâtonner les cartouches dans le canon via les contrôleurs de mouvement, de retirer la glissière, etc. Après un court mouvement d’esquive, je libère un loup-garou de sa tête hirsute ou je fais sortir une chauve-souris vampire des airs – une sensation merveilleusement macabre !
Dans l’ensemble, le contrôle manuel des armes offre un bon mélange d’ambition et d’accessibilité.
Il est dommage que Capcom n’accorde pas autant d’attention à tous les aspects de la mise en œuvre de la réalité virtuelle. Certaines séquences d’histoires sont des points faibles. Parfois, avec des mouvements de caméra sauvages, la direction passe brièvement à l’écran de cinéma virtuel, et la transition semble assez abrupte.
L’adaptation aux besoins de la VR a aussi ses écueils à d’autres endroits. Mes bras, par exemple, ne sont que des moignons désincarnés à y regarder de plus près, qui développent leur propre vie dans les cinématiques. Dans le jeu, ils s’avancent allègrement dans des objets. Je peux simplement passer à travers de nombreuses commodes et murs sans la détection de collision habituelle courante dans les jeux VR.
Après Horizon Call of the Mountain, il me semble aussi étrange que je puisse interagir avec si peu d’objets. S’il est logique dans la conception originale du jeu que les trésors n’attendent que dans quelques vitrines destructibles, cela perturbe le sentiment de présence en VR.
La mise en place de l’inventaire, en revanche, est largement réussie. Après une courte période de familiarisation, je peux facilement atteindre les fentes sur les épaules, la ceinture et dans le manteau à charnière.
Cache-cache dans la maison de poupée
L’examen des objets trouvés, cependant, est un peu maladroit. Au lieu de les ramasser, je les fais tourner avec un curseur pour découvrir un tournevis caché dans le trousseau de clés, par exemple. Cela rend également le tri de l’inventaire un peu peu pratique.
Chez le marchand rond Duke, des trésors, de l’argent ou des animaux tués peuvent être échangés contre diverses améliorations pour les armes, les sacs et la résistance. Cela motive le joueur à se promener tranquillement le long des chemins secondaires.
Un changement agréable est quand Ethan se cache de l’imposante Lady Dimitrescu – ou dans une maison pleine de poupées d’horreur. Ce dernier est une brève mais agréable allusion à des titres d’horreur comme Alien : Isolation ou la légendaire démo du jeu d’horreur PT (Silent Hills) de Konami.
Lors du voyage délirant à travers le manoir du fabricant de poupées, je rampe sous un lit pour échapper à un poursuivant glissant. Les objets d’inventaire comme les globes oculaires artificiels ou les pincettes cachées jouent un rôle plus important ici que dans le reste du jeu bourré d’action.
En parlant d’action, les combats de boss explosifs et bien équilibrés sont parmi les meilleurs que j’ai connus en VR jusqu’à présent. Je ne veux pas en dire trop, mais préparez-vous à être traîné à mi-chemin à travers le paysage par des monstres gigantesques. La vibration sur la tête rend l’épreuve encore plus impressionnante.
Resident Evil Village VR : presque photoréaliste
Les arrière-plans extrêmement détaillés m’ont également étonné à maintes reprises. De nombreux petits ornements et reflets réalistes sur des surfaces lisses donnent aux toiles de fond un aspect presque photoréaliste. Cela est particulièrement vrai pour les petites pièces de la maison du fabricant de poupées.
Même le magnifique Half-Life: Alyx (qui pourrait arriver sur PSVR 2) semble étonnamment plat et non détaillé après avoir profité de RE8, même sur des paramètres ultra. Seul par rapport à Horizon, « Resi » doit-il admettre sa défaite. Dans le titre phare de Sony, les panoramas et les belles surfaces en bois bénéficient d’une résolution encore plus élevée, ce qui rend l’image magnifique.
L’écran OLED du PSVR 2, inhabituel pour la réalité virtuelle, se fait également sentir dans Resident Evil Village. D’un côté, l’ambiance profite massivement de la valeur du noir profondmais d’un autre côté, l’éclairage inégal de l’écran devient visible dans les moments sombres pour moi (effet Mura).
Astuces pour le confort
Le confort est presque toujours exemplaire ici. Mon estomac était à peine dérangé, même pendant les cinématiques. Ceux qui sont plus sensibles au mouvement VR peuvent ignorer ces passages mouvementés, soit dit en passant. De plus, il existe de nombreuses options dans les réglages, qui vont du tournage pas à pas au choix de l’alignement en fonction de votre tête ou de votre main.
Un vrai point culminant est la vignette au bord de l’image avec sa transition en douceur. Il se ferme presque comme un vrai œil lors de mouvements rapides. Dans les moments critiques, l’image se rétrécit, en particulier sur les bords supérieur et inférieur, ce qui semble très naturel et évite efficacement les nausées. La locomotion par téléportation, cependant, est manquante.
Conclusion de la revue Resident Evil 8 en VR : Un vrai point culminant.
Dans l’ensemble, le mode VR de Resident Evil Village est un véritable point fort dans la gamme de lancement du PSVR 2. Même si tous les aspects n’ont pas été idéalement mis en œuvre, pratiquement aucun jeu VR ne m’a motivé depuis si longtemps.
Avec environ 14 heures de jeu et des décors étonnamment jolis, le jeu apporte une véritable atmosphère AAA à la réalité virtuelle. Seul Gran Turismo 7 est susceptible de m’occuper beaucoup plus longtemps.
Une conversion de Resident Evil Village pour d’autres plateformes VR n’est actuellement pas prévue. Alternativement, il existe déjà des mods de différentes pièces de série pour les casques PC VR. Un remake VR officiel de Resident Evil 4 est disponible pour Quest 2. Resident Evil 7 a déjà un mode VR gratuit sur le premier PSVR. Là, vous pouvez même basculer librement entre les modes VR et TV. Ce n’est pas possible dans Resident Evil Village.