Sandbox VR montre que «Social» bat le spectacle »aux attractions VR

Sandbox VR est une chaîne d'attraction VR de longue date avec des expériences VR uniques pour jusqu'à six joueurs dans un grand Playspace partagé. J'ai récemment eu la chance de consulter l'un des nouveaux emplacements de Sandbox VR et d'essayer deux de ses dernières expériences –Virtuels de jeu de calmar et Phobie de Deadwood.

Sandbox VR est l'une des sociétés d'attraction VR d'origine. Après avoir presque fait faillite pendant les verrouillage Covid-19, la société a rebondi, opérant désormais près de 60 emplacements dans le monde et a récemment dépassé 200 millions de dollars de revenus à vie.

La conduite de son succès est l'accent mis sur le contenu de haute qualité, comme Bois morts (qui est devenu une trilogie d'expériences Sandbox VR) et traite de la propriété intellectuelle reconnaissable de Netflix (comme Virtuels de jeu de calmar, Lune rebelle la descenteet un prochain Choses étrangères expérience).

J'ai récemment visité l'un des derniers emplacements de Sandbox VR à Philadelphie, en Pennsylvanie, et j'ai amené trois amis «  non VR '' pour voir ce qu'ils pensaient.

Photo par route vers VR

Les quatre d'entre nous ont joué deux des dernières expériences de Sandbox VR: Virtuels de jeu de calmar suivi de Phobie de Deadwood.

Expert VR ou débutant, un thème sous-jacent a émergé pour nous les quatre: le gameplay impliquant des interactions entre les vrais joueurs était la partie la plus amusante et la plus mémorable de tout cela.

Souhaitez-vous jouer à un jeu?

Comme la série télévisée sur laquelle il est basé, Virtuels de jeu de calmar Explique exclusivement les vrais joueurs les uns contre les autres dans une variété de mini-jeux.

https://www.youtube.com/watch?v=zavbjdyt-cc

Par exemple, dans un match, il y avait une bombe géante suspendue à une corde au milieu de la plate-forme, avec nous les quatre positionnés à chaque coin. Le but était de gifler la bombe (et vers les autres joueurs) au lieu de le faire exploser au visage. Cela ressemblait à un jeu mortel de patate chaude mélangée à un étincelle. Voir mes amis secouer, esquiver et gifler le ballon d'avant en arrière était étonnamment divertissant et a renforcé que nous étions tous là-dedans Ensemble, partageant cette expérience d'un autre monde.

Un autre des mini-jeux avait quatre plates-formes, chacune avec un symbole différent dessus. Chaque tour, un ou plusieurs des plates-formes se balançaient, laissant tomber n'importe qui assez malchanceux pour y être debout. Mais avant cela, il y a des pièces que vous pouvez collecter qui révélent des conseils sur les plates-formes qui chuteront et lesquelles seront en sécurité.

Étant donné que tout le monde n'a pas pu saisir toutes les pièces, la pleine connaissance des plateformes était sûre et qui n'étaient pas réparties entre nous. Mais comme nous étions en compétition les uns avec les autres, il y avait un aspect tacite d'essayer de inciter les autres joueurs à penser que vous étiez sur un endroit sûr, puis peut-être sauter à la dernière minute pour les faire tomber (ou pour faire un déménagement sur une autre plate-forme afin qu'ils aient sauté en premier, seulement pour chasser dans le vide!).

Ce scénario de «connaissances partagées» s'est avéré vraiment amusant, surtout parce que tout a abouti à un ou plusieurs d'entre nous être tombés à mort à chaque tour. Bien que, en tant qu'expert VR, j'ai quelques critiques sur le sandbox sous-jacent VR technique expérience en ce moment nous étions tous complètement perdus dans le monde de Gam de calmarsE et essayant furieusement de discerner si nous étions sur la bonne plate-forme pendant que nous attendions de savoir lequel de nous était condamné.

Image gracieuseté de sandbox VR

Un moment particulièrement mémorable est venu dans le tour final lorsque deux d'entre nous pensaient que cette plate-forme A était sûre, et deux d'entre nous pensaient que la plate-forme D était en sécurité. Avec le groupe divisé 50/50, nous nous regardions avec impatience alors que nous attendions le compte à rebours, ne sachant pas qui resterait debout. Je mets instinctivement mon bras autour de l'ami à côté de moi, sachant que si c'était notre temps, nous ferions face ensemble.

3… 2… 1… La plate-forme en face de nous est tombée et nous avons regardé deux de nos amis crier alors qu'ils plongeaient dans l'obscurité ci-dessous. C'était un point culminant exaltant et Hilarant aussi, laissant nous les quatre en riant ensemble alors que nous passions au prochain mini-jeu. Ce moment ressemblait à quelque chose d'un film, mais c'était purement organique, grâce à la conception de jeux construite autour de l'interaction sociale plutôt que de simplement pointer et tirer.

Shoot'em vers le haut, vers le bas et tout autour

Alors que Virtuels de jeu de calmar utilisé uniquement nos mains et nos corps pour le gameplay, Phobie de Deadwood nous a vu équipés de contrôleurs de pistolets VR.

Cette expérience d'action-horreur a des graphismes impressionnants et il est clair que beaucoup de temps est allé dans l'apparence et la direction. Du point de vue du gameplay, la grande majorité de Phobie de Deadwood impliqué d'essayer d'empêcher les hordes de zombies de nous dépasser. Et bien qu'il y ait eu des variations intéressantes dans les ennemis et les environnements qui épissent un peu les choses, pour la plupart, nous regardons tous le monde qui nous entoure, au lieu d'interagir directement les uns avec les autres (sauf pour appeler occasionnellement des cibles de grande priorité ou essayer de se couvrir les uns des autres).

https://www.youtube.com/watch?v=lxus60mhtia

À travers une grande partie du Phobie de Deadwood Expérience que nous étions consécutifs dans des espaces de jeu statiques, mais j'ai particulièrement apprécié un segment où nous avons parcouru une plate-forme mobile avec des obstacles – comme les lames de rotation – qui nous ont forcé à esquiver attentivement. Puisqu'il y avait un espace limité sur la plate-forme, nous devions tous être quelque peu conscients les uns des autres afin d'esquiver les obstacles sans s'écraser les uns aux autres.

Les zombies volant sur vous de toutes les directions pour la majorité de l'expérience, le gameplay était très intense. Le tournage était satisfaisant mais il y avait beaucoup de celui-ci. Mon index s'est littéralement fatigué de tirer la gâchette si souvent (parler comme quelqu'un qui a probablement plus d'endurance que la plupart, considérant que je Type pour vivre), et j'ai entendu la même plainte des compagnons qui avaient également des armes semi-automatiques comme la mienne.

Pour un temps d'exécution d'environ 20 minutes, je dois dire que je suis impressionné que j'avais l'impression d'avoir vécu toute une aventure, avec plusieurs scènes et un arc narratif, à la fin de l'expérience.

Après la sortie des casques

Photo par route vers VR

Virtuels de jeu de calmar n'était pas aussi intense que Phobie de Deadwood. Ce n'était pas aussi riche graphiquement. Il n'a même pas utilisé les contrôleurs de canons à voie. Mais nous avons tous les quatre convenu à la fin que Virtuels de jeu de calmar était notre favori des deux expériences.

Ça ne veut pas dire que Phobie de Deadwood n'était pas amusant. En tant qu'expérience VR, j'ai été impressionné par sa qualité visuelle, sa structure et sa présentation. Mais nous avons tous convenu que cela aurait bénéficié de plus de moments d'interaction directe de joueur-joueur.

L'ajout de quelques instants de temps d'arrêt où les joueurs doivent communiquer – résoudre un puzzle, ouvrir un mécanisme complexe ou s'attaquer à d'autres tâches coopératives au-delà du simple tir sur la même cible – améliorerait la rythme et créerait davantage les interactions sociales organiques qui ont fait Virtuels de jeu de calmar Tellement mémorable.

Photo par route vers VR

En fin de compte, la bonne partie est que vous pouvez choisir et choisir le type d'expérience que vous voulez, car une seule salle de sable VR peut être utilisée pour un grand nombre d'expériences (à l'endroit où je suis allé, il y avait neuf titres différents à choisir).

Après avoir réfléchi à l'expérience avec mes trois amis «  non VR '', nous avons tous convenu que nous aimerions aller à nouveau à Sandbox VR, et nous serions particulièrement intéressés à essayer plus d'expériences qui mettent l'accent sur l'interactivité des joueurs au joueur – quelque chose de plus près d'une salle d'évasion qu'un simple tireur.


Divulgation: Sandbox VR nous a invités à visiter l'emplacement de Philadelphie et a couvert le coût d'entrée pour la session. C'était une réservation standard en ce qui concerne les préposés à l'emplacement, donc nous sommes arrivés à l'expérience de «vente au détail» sans aucun peluche supplémentaire.