Une réalité virtuelle crédible n’a pas besoin de casques VR haut de gamme – selon une étude

Image : DALL-E 3, demandé par MIXED

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Une étude révèle que c’est la connexion émotionnelle, et non le graphisme, qui est responsable de l’immersion dans un environnement VR.

Une nouvelle étude de l’Université de Bath a révélé que c’est la réponse émotionnelle, plutôt que des graphiques de haute qualité ou un large champ de vision, qui donne aux gens le sentiment d’être immergés dans un environnement VR crédible.

Dans leur étude, des chercheurs des départements d’informatique et de psychologie de l’Université de Bath ont étudié pour la première fois comment les facteurs techniques et humains interagissent pour influencer le sentiment de présence des utilisateurs dans un environnement VR.

Mouvement et agence vs réalisme visuel

« Beaucoup d’argent est consacré à l’amélioration des casques et des écrans VR et à rendre les mondes virtuels plus réalistes, mais davantage d’efforts doivent être concentrés sur l’amélioration de l’expérience émotionnelle de l’utilisateur », déclare le chercheur principal, le Dr Crescent Jicol.

Les recherches de son équipe ont montré que les facteurs techniques tels que le réalisme visuel et le champ de vision n’ont pas d’impact direct significatif sur la présence perçue. Au contraire, le sentiment de présence des utilisateurs est considérablement influencé lorsque les facteurs techniques sont combinés aux facteurs humains.

C’est le cas, par exemple, lorsqu’un environnement virtuel est capable de susciter la peur et l’action. Les chercheurs définissent l’agence comme l’impression subjective qu’un monde virtuel peut être influencé par l’interaction.

Les facteurs techniques n’influencent pas significativement l’immersion

« Nous avons utilisé un échantillon de grande taille – 360 participants – et avons constaté que, contrairement aux hypothèses précédentes, les facteurs techniques n’affectent pas directement la présence de manière significative. » La présence exprime le sentiment d’être réellement dans le monde virtuel (voir immersion).

Les participants ont essayé plusieurs jeux VR puis rempli des questionnaires. Ils ont évalué leur sentiment de présence, les émotions ressenties et leur capacité à agir dans le monde de la réalité virtuelle.

« Lorsque les facteurs techniques sont associés à des facteurs humains – par exemple, la capacité d’un environnement virtuel à induire la peur et l’action – la présence est affectée. En d’autres termes, « être là » doit être complété par « faire là-bas » pour un impact maximal », explique Jicol.

Les chercheurs ont conclu que l’émotion et l’action sont essentielles à la création de présence, tandis que le réalisme visuel est moins important, à une exception près.

Peur et réalisme visuel : un duo puissant

Fait intéressant, l’étude a également indiqué que les environnements de réalité virtuelle conçus pour induire la peur bénéficiaient le plus d’un réalisme visuel élevé. Dans un jeu, par exemple, les participants devaient se défendre contre une créature menaçante ressemblant à un loup.

Le Dr Jicol suggère que le réalisme de l’environnement aurait pu être plus efficace parce que les participants ont regardé la créature de plus près et ont cherché une issue.

En revanche, dans un jeu conçu pour provoquer des sentiments de bonheur, dans lequel le loup était remplacé par un chien joueur, les participants ont rapporté un fort sentiment de présence, même sans examiner de près l’environnement. Dans ce cas, même le champ de vision n’a eu aucun effet perceptible sur le sentiment de présence des participants.