
Godot, le moteur de jeu open source, inclut la prise en charge de base d’OpenXR depuis plusieurs années maintenant, permettant aux développeurs de publier facilement leurs applications sur une variété de casques XR. Désormais, Godot n’est qu’une mise à jour qui apporte encore plus de fonctionnalités OpenXR, visant à rendre le moteur gratuit et open source encore plus attrayant pour les développeurs XR.
Les Nouvelles
OpenXR est une norme ouverte et libre de droits dirigée par le groupe Khronos qui fournit une interface unique et unifiée pour développer des applications VR et AR. La plupart des plates-formes XR le prennent en charge, à l’exception d’Apple, qui utilise ses propres API pour Vision Pro.
Désormais, dans la récente mise à jour 4.5, le moteur de jeu Godot a officiellement intégré une fonctionnalité OpenXR importante, à savoir l’extension des modèles de rendu OpenXR, qui permet au système de reconnaître et d’afficher avec précision le matériel spécifique à la plate-forme, comme les modèles de contrôleurs, ce qui est important pour un bon sentiment d’immersion en XR.

Bastiaan Olij, principal responsable de la maintenance XR de Godot, déclare dans un article de blog que la prochaine étape majeure est en cours, avec Godot 4.6. Dans l’aperçu du développeur (Godot 4.6 dev 1), le moteur prend déjà en charge les entités spatiales OpenXR, y compris des outils de réalité mixte tels que les ancres spatiales, la détection de plans et le suivi de marqueurs, permettant essentiellement aux développeurs de créer des expériences MR persistantes et spatialement conscientes.
De plus, Godot 4.6 ajoute également la prise en charge d’OpenXR 1.1, qui inclut la synthèse d’images pour une reprojection améliorée. Les travaux en cours incluent également un meilleur rendu Quad View, qui permet un rendu de meilleure qualité au point focal de l’utilisateur. Une amélioration majeure d’Android permet désormais également aux développeurs de déployer un APK universel pour tous les appareils XR compatibles OpenXR.
Pour l’avenir, Godot prévoit de s’attaquer à la standardisation du suivi corporel, à davantage d’entités spatiales, à la prise en charge de plusieurs applications et à l’amélioration des flux de travail des contrôleurs génériques, explique Olij, notant qu’en finançant et en soutenant Godot, Khronos garantit que ses normes ouvertes, telles qu’OpenXR, évoluent avec la contribution directe des développeurs qui en dépendent.
Mon avis
En ce qui concerne XR, la plupart des applications sont développées avec le moteur de jeu Unity, car sa barrière à l’entrée est si faible : il est bon marché (ou gratuit), dispose d’une excellente documentation pour l’apprentissage et le dépannage et offre un support multiplateforme.
Tout cela est bien beau, à condition que la société derrière cela ne modifie pas sa structure tarifaire comme elle l’a fait en 2023, qui était sur le point de facturer aux développeurs en fonction de installations de jeux après avoir franchi certains seuils de revenus. En bref, cela aurait écrasé dès le départ les développeurs indépendants et les développeurs free-to-play. La structure a également été conçue pour être appliquée rétroactivementce qui signifie que toute personne ayant publié un jeu en utilisant Unity dans le passé pourrait en fait devoir de l’argent à l’entreprise ou être obligée d’abandonner son projet.
Naturellement, la structure tarifaire a suscité une réaction rapide de la part de la communauté des développeurs, obligeant Unity à faire marche arrière. L’ensemble du fiasco aurait cependant doublé la base d’utilisateurs de Godot à l’époque. Idéal pour Godot, et j’espère qu’ils pourront maintenir l’élan afin que la concurrence puisse toujours forcer les sociétés cotées en bourse à réfléchir à deux fois avant de faire passer la valeur actionnariale avant sa base d’utilisateurs.
L’article Godot obtient une grande mise à jour OpenXR visant à attirer les développeurs XR d’Unity apparaît en premier sur Road to VR.