Image : Ubisoft
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J’ai eu l’occasion de jouer une vingtaine de minutes au très attendu jeu VR Assassin’s Creed Nexus. Top ou flop ?
C’est compliqué avec les versions VR des jeux populaires. Soit ce sera génial, comme Hellblade : Senua’s Sacrifice, un fantastique portage individuel. Ou ce sera quelque chose à moitié cuit, avec des atouts visuels et des faiblesses encore plus fonctionnelles, comme Hitman VR. Soit il sera fait avec beaucoup d’amour pour la VR et spécialement conçu pour cela, comme Horizon Call of the Mountain, soit ce sera un portage juste moyen sans aucune modification, comme Skyrim VR.
Il existe bien sûr de nombreux autres exemples, mais vous voyez l’idée. Maintenant, Ubisoft a annoncé Assassin’s Creed Nexus et tout le monde se demande : s’agira-t-il d’un véritable Assassin’s Creed ? Sera-t-il suffisant pour que les gens aiment sauter des tours dans des meules de foin en VR ?
La première impression dit : Eh bien, peut-être.
Assassin’s Creed Nexus : Retrouvailles avec Ezio, Cassandra et Connor
Avec les trois personnages emblématiques de la série, je peux me lancer dans différentes missions. On me propose la mission numéro 7 et je me retrouve sur un marché. Je reconnais immédiatement le monde typique d’Assassin’s Creed : les ruelles, les maisons, cela me semble familier.
La marche raide des PNJ est également familière, car ils se faufilent sur le marché avec un bâton dans les fesses, comme dans les meilleurs jours de la PS3. Mais je préfère ne pas être trop critique, dans l’ensemble, cela semble plutôt bien pour un jeu VR autonome. Je ne peux tout simplement pas regarder de trop près les textures.
Cependant, il s’agit également d’un jeu VR avec un monde vaste et ouvert, il nécessite donc beaucoup de puissance de traitement. Je peux surmonter les défauts graphiques.
Une véritable quête d’Assassin’s Creed
Je vois le marqueur de quête jaune devant moi. Je suis censé rencontrer quelqu’un au sommet d’une tour. Un classique : grimper et courir sur les toits est mon style d’Assassin. Alors à la meilleure manière de « The Climb » et « Horizon Call of the Mountain », j’escalade les murs. Cela fonctionne bien, seulement une fois que le jeu (ou moi ?) ne s’accroche pas correctement et que je dois recommencer.
Une fois au sommet, je cours sur les toits en douceur, profitant de la vue quelque peu limitée entre les deux. Regarder les ruelles d’en haut, au-delà de mon corps blindé virtuel, est plutôt cool.
Bien sûr, pendant que je reste bouche bée, un garde stupide me remarque et une bagarre commence.
Je dégaine mon épée et essaie de percer sa couverture : les coups d’épée sauvages ne fonctionnent pas très bien, il la bloque avec sa pique. Malheureusement, les armes sont totalement en apesanteur, ce que d’autres jeux VR comme The Walking Dead : Saints and Sinners (2) ont bien mieux réussi. Passer aux coups de couteau est le seul moyen pour moi de le faire tomber. Par la suite, je saute vers le bâtiment suivant et sors de là.
Arrivé à destination, mon nouvel ami m’attend. Il est mieux animé que les autres PNJ et me dit qui tuer, où et pourquoi. Je dois le faire en public, pour donner l’exemple. Il me tend solennellement une arbalète et quelques carreaux. Je devrais faire quelques tests, puis il sera parti.
Je localise la cible au sol près du port. Je suis censé le suivre – également assez classique – sans me faire remarquer. Je me cache derrière des caisses, je regarde dans les coins et j’utilise les groupes typiques de personnes qui se tiennent autour pour disparaître.
Mais avant que je puisse percer la poitrine de la cible avec un carreau, la démo est terminée. Il ne reste plus de temps.
Conclusion du gameplay : Trop de petits bugs perturbent la démo
Cela me permet de réfléchir à mon manque d’enthousiasme. L’expérience a-t-elle été mauvaise ? Non, pas en soi. Ce n’était tout simplement pas aussi bon que les autres jeux VR auxquels j’ai joué. Par exemple, l’Horizon susmentionné, qui peut être contrôlé de manière intuitive et précise.
Au cours de ma courte période de jeu à Assassin’s Creed Nexus, j’ai rencontré divers bugs. Parfois, les commandes ne fonctionnaient pas correctement et une action, comme ranger une arme dans son étui, n’était pas exécutée. Parfois, les textures manquaient pour les PNJ, qui apparaissaient alors sous forme de formes blanches dans le monde. Je n’ai pas pu survivre au fameux « acte de foi », le saut d’un guetteur dans une botte de foin, car les instructions des commandes ne clignotaient qu’une milliseconde et ne revenaient jamais. Là encore, le dernier éclair de mon tir d’essai a fini par rouler juste entre les pieds du PNJ, où je pouvais à peine l’attraper.
Au final, la démo était bien trop courte pour que je puisse porter un jugement. Mais il y avait définitivement trop de bugs pour une présentation officielle. Ubisoft n’a pas beaucoup de temps pour peaufiner le jeu : il sortira le 16 novembre 2023 pour Quest 2, Quest 3 et Quest Pro.
Cependant, dans le peu de temps dont je disposais, j’ai ressenti le potentiel et l’ambiance typique d’Assassin’s Creed, même si tout ne s’est pas bien passé. Peut-être que je n’ai tout simplement pas eu assez de temps pour m’habituer aux commandes. Beaucoup dépendra de la fluidité et de la perfection du jeu VR au final – et de la capacité d’Ubisoft à raconter une bonne histoire.
Pour l’instant, je recommanderais d’attendre les critiques.
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