Le suivi oculaire sera un jour standard sur les casques Quest, déclare Meta CTO

Image : MIXTE

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Actuellement, seul Meta Quest Pro propose un suivi oculaire. Mais un jour, la technologie fera « partie du package de base » de chaque casque Quest.

C’est ce qu’a déclaré Andrew Bosworth, CTO de Meta, dans sa dernière séance de questions-réponses sur Instagram.

Meta est un grand fan du suivi oculaire, a-t-il déclaré, et expérimente depuis longtemps des interfaces utilisateur 2D qui peuvent être contrôlées à l’aide du suivi oculaire et manuel. Quelque chose qui fonctionne déjà très bien avec Apple Vision Pro, selon les premiers articles de presse.

Mais Meta s’engage à proposer du matériel abordable et n’a aucun intérêt à construire un casque qui coûte des milliers de dollars. Et le suivi oculaire est un facteur de coût, confirme Bosworth.

Meta continue de travailler pour rendre la technologie plus efficace et plus abordable afin qu’elle soit un jour intégrée à chaque casque Meta. Il ne peut pas dire quand cela aura lieu, mais cela finira par faire partie du « paquet de base ».

Le suivi oculaire est une technologie de base

Le suivi oculaire présente de nombreux avantages pour les casques VR. Il permet des interactions sociales et un contact visuel plus réalistes dans la réalité virtuelle et mixte, peut améliorer les performances de rendu grâce au rendu fovéal et, comme l’a souligné Bosworth, peut permettre des paradigmes d’interface entièrement nouveaux.

Jusqu’à présent, seul Quest Pro propose le suivi oculaire, au prix de 1 000 $. Les avantages du rendu fovéal sur l’appareil sont actuellement modestes, et Bosworth lui-même a suggéré il y a deux ans que le rendu fovéal sur les casques autonomes ne changeait pas encore la donne en raison des nombreuses limitations de ces appareils.

Vous pouvez lire la réponse complète de Bosworth ci-dessous :

« Nous sommes évidemment de grands fans du suivi oculaire. Nous étions ravis de l’intégrer au Quest Pro, et c’est toujours l’une de mes fonctionnalités préférées du Quest Pro, surtout parce que je passe beaucoup de temps dans les réunions de travail. sur cet appareil.

Nous le testons depuis longtemps en tant que paradigme d’interface utilisateur de navigation 2D en conjonction avec les mains. Et donc nous le savons depuis longtemps. Nous poursuivons cela depuis longtemps.

Il s’agit simplement d’un compromis entre le coût et le poids et, évidemment, des capteurs supplémentaires par rapport au produit. Nous nous efforçons donc vraiment de continuer à être en mesure de le fournir avec des degrés de précision élevés dans des architectures plus efficaces, tant du point de vue informatique que du point de vue du prix, afin de pouvoir l’intégrer dans chaque casque.

Je ne peux pas vous dire quand cela va arriver. Chaque casque est en quelque sorte sa propre recette, mais à un moment donné, oui, il fera partie du package de base. Mais je ne sais pas exactement quand. »

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