Virtuix devient public pendant une période mouvementée pour la réalité virtuelle grand public

Le créateur de tapis roulant VR Virtuix entre en bourse, car ses actions ordinaires de classe A commenceront à être négociées aujourd’hui sur le niveau Global Market du Nasdaq. Les débuts de la société en bourse surviennent alors que les investissements des consommateurs en réalité virtuelle et les dépenses en contenu propriétaire ont ralenti dans l’ensemble du secteur.

Les Nouvelles

Fondée en 2013 par le PDG Jan Goetgeluk, Virtuix a initialement commencé son parcours sur Kickstarter avec le lancement de l’Omni original, qui a récolté 1,1 million de dollars auprès des bailleurs de fonds.

Alors que l’entreprise a débuté avec des ambitions assez claires d’entrer sur le marché grand public, les réalités du marché ont poussé l’entreprise dans le domaine de l’attraction VR hors domicile, l’obligeant à franchir un tournant important dans sa stratégie commerciale.

Depuis lors, la société basée à Austin, au Texas, a attiré plus de 55 millions de dollars de financement auprès d’investisseurs majeurs tels que Mark Cuban, Maveron et Scout Ventures, sa dernière campagne d’investissement participatif ayant rapporté 3,3 millions de dollars supplémentaires.

Virtuix vend toujours sa solution « Arena » destinée aux entreprises, mais la société a fait son prochain grand pari en réintégrant le marché grand public avec la sortie d’Omni One en 2024, qui peut être acheté sous forme de système complet (casque Pico inclus) pour 3 500 $, ou d’un système de casque PC VR à emporter au prix de 2 600 $.

Parallèlement à ses débuts au Nasdaq, qui se négocient sous le symbole « VTIX », Virtuix a obtenu un investissement supplémentaire de 11 millions de dollars auprès de Chicago Venture Partners et a établi une ligne de crédit de 50 millions de dollars, sous conditions. La société affirme qu’elle prévoit d’utiliser ce financement pour augmenter les ventes d’Omni One.

« Nous ne faisons que commencer », a déclaré Goetgeluk. « Dans un monde où nous explorons des mondes virtuels de plus en plus photoréalistes, la pièce manquante est la capacité de se déplacer naturellement dans ces mondes. Nous avons été les pionniers de la technologie pour rendre cela possible. L’introduction en bourse nous donne accès au capital pour financer notre croissance et développer de nouveaux produits. »

Mon avis

C’est une période intéressante en tant qu’entreprise de réalité virtuelle axée sur le consommateur pour entrer en bourse, avec le retrait de Meta du secteur des jeux VR suite à la réorganisation de ses Reality Labs, qui a connu une réduction d’effectifs de 10 %. Certes, l’accent est davantage mis sur le consommateur haut de gamme, ce qui inclut probablement un chevauchement important avec les entreprises.

Néanmoins, les performances de Virtuix sur le marché constitueront un point de données important alors que la prochaine phase de la réalité virtuelle grand public prendra racine, c’est-à-dire un moment où les dollars des détenteurs de plates-formes auront pratiquement cessé d’affluer dans l’écosystème des jeux. Après tout, c’est l’une des rares sociétés cotées en bourse spécialisées uniquement dans le matériel VR en ce moment n’est-ce pas un détenteur de plateforme majeur.

Cela dit, c’est une période plutôt sombre pour les studios XR en ce moment, car il semble que les investissements dans le contenu solo important se soient taris au milieu d’une floraison de jeux multijoueurs gratuits sur la plate-forme dominante du média, Meta Quest 3. J’attends également de voir comment se comporte le Steam Frame de Valve, qui n’a toujours pas encore de prix ni de date de sortie spécifique.

Cela s’accompagne de la fermeture de trois studios Meta propriétaires, Sanzaru Games (La colère d’Asgard), Studio d’armatures (Résident Mal 4 port VR) et Twisted Pixel (Deadpool VR) en plus des licenciements dans un certain nombre de studios XR vétérans, dont Mighty Coconut (Mini-golf Walkabout) et Cloudhead Games (Fouet pistolet).