XR Studio de Google lance une expérience MR de style « Job Simulator » exclusive à Android XR

Owlchemy Labs, le studio XR appartenant à Google, a publié un nouveau titre de réalité mixte exclusivement pour Android XR qui étend la Simulateur d'emploi univers.

Les Nouvelles

Owlchemy Labs, le studio derrière les jeux VR Simulateur d'emploi (2016) et Simulateur de vacances (2019)a sorti les deux jeux sur le premier casque officiellement pris en charge par Android XR, le Samsung Galaxy XR.

Parallèlement, une expérience gratuite de réalité mixte, appelée À l'intérieur(JOB), qui, selon le studio dans un article de blog, offre « le même mélange de chaos, d'humour et d'interaction pratique qui a contribué à définir la réalité virtuelle moderne, ainsi qu'un premier aperçu de notre prochaine évolution en matière d'expériences spatiales ».

En exclusivité sur la plateforme Android XR, Emploi intérieur n'est pas un titre complet en tant que tel, mais plutôt ce qu'Owlchemy appelle un « terrain de jeu interactif XR », qui met le protagoniste robotique de la série « JobBot » sous les projecteurs alors qu'il découvre votre réalité.

Dans Emploi intérieurles utilisateurs modifient les paramètres du système, recherchent des données et réparent les PC en VR, en mélangeant la MR passthrough avec des segments VR complets définis dans le Simulateur d'emploi univers. Le studio dit Emploi intérieur n'est pas une suite en tant que telle, mais plutôt « une chance d'expérimenter notre dernière technologie de suivi manuel tout en résolvant une série de réparations légères ».

Le jeu a été lancé cette semaine aux côtés du Samsung Galaxy XR, au prix de 1 800 $, qui est actuellement le seul casque Android XR sur le marché. Vous pouvez trouver Emploi intérieur gratuitement sur le Playstore ici.

Mon avis

Je pense qu'il est assez clair que le prix élevé du Galaxy XR l'exclut fondamentalement d'être un débouché viable pour les exclusivités de vente de systèmes grand format, c'est pourquoi les joueurs ne devraient probablement pas se tordre les mains et crier au ciel avec un FOMO complet pour l'instant. Fondamentalement, c'est un Vision Pro, mais moins cher, et avec accès aux applications Android et peut-être à quelques ports Quest. C'est très cool pour les personnes obsédées par XR comme vous et moi, ainsi que pour les entreprises qui cherchent à créer des applications d'entreprise, mais pas beaucoup d'autres pour le moment.

La vraie question qui me vient à l'esprit est « qu'est-ce que vraiment la prochaine étape pour Owlchemy Labs ? » Je soupçonne que la réponse à cette question ne se matérialisera pas si rapidement. Pour rappel, Owlchemy Labs a développé certains des plus vendu jeux dans le médium, donc ils espèrent probablement se lancer au bon moment, mais il est difficile de deviner quand cela pourrait se produire.

Image fournie par Owlchemy Labs

Olwchemy Labs déclare dans un article de blog récent que le portage de leurs jeux sur Android XR leur a permis « d'expérimenter de nouvelles couches d'immersion grâce à la prise en charge native du suivi des mains, des yeux et du visage ». Je peux parier que d'autres studios XR établis sont également intéressés à mobiliser ces fonctionnalités matérielles, ne serait-ce que pour approfondir l'immersion des utilisateurs, mais je suis sceptique quant à savoir si cela sera suffisant.

Je l'admets : la prochaine vague de casques XR pourrait bien arriver lorsque les consommateurs pourront éventuellement choisir entre un casque Android XR bon marché et joyeux, un Quest de nouvelle génération et peut-être même le Steam Frame de Valve (alias « Deckard »). Mais j'ai du mal à croire que le suivi du visage et du regard seul suffira. additif assez pour la surabondance des consommateurs. Oui, les futurs casques auront probablement des résolutions plus élevées, plus de puissance de traitement et, espérons-le, seront plus légers et plus confortables qu’ils ne le sont actuellement. Mais au risque d’insister sur ce point, tout cela doit atteindre un objectif réel prix à la consommation pour faire bouger les choses.

Notamment, il existe actuellement quelques casques grand public sur le marché avec suivi du visage et des yeux : VIVE XR Elite, Pico 4 Pro et Apple Vision Pro, dont ce dernier vient de lancer sa mise à jour matérielle M5 pour 3 500 $. Aucun d’entre eux n’a obtenu le soutien des consommateurs en place pour les rendre de facto concurrents de la plate-forme Quest 3/3S de Meta. Soit dit en passant, Quest 3 est essentiellement un Quest Pro sans suivi du visage et des yeux – ou au prix de 1 500 $ – qui a finalement été réduit à 1 000 $ pour vider le stock avant son arrêt plus tôt cette année. Meta a appris cette leçon très tôt, semble-t-il.

En supposant que le studio souhaite continuer à repousser les limites du design immersif à grande échelle, comme il l'a fait avec Simulateur d'emploi en 2016, j'imagine qu'ils font ce que font la plupart des développeurs à ce stade : c'est-à-dire utiliser ces casques grand public comme ad hoc kits de développement en préparation pour la prochaine grande génération de casques grand public à venir. Quand cela se produira, je ne peux tout simplement pas le dire.