5 leçons tirées de la construction de « Bootstrap Island » : meilleures pratiques pour créer des mondes VR véritablement immersifs

Chaque jeu est le résultat de milliers de choix. Certains de ces choix sont créatifs, d’autres techniques et d’autres encore concernent la portée et le budget. Après avoir versé de la sueur et des larmes dans un projet, il n’y a rien de plus déchirant pour un développeur de jeux que de se rendre compte qu’un choix précoce fait il y a longtemps n’était pas le meilleur du point de vue de l’utilisateur final. Dans cet article invité, le développeur VR Rein Zobel propose des leçons durement gagnées sur la création de mondes VR riches et immersifs.

Article invité de Rein Zobel

Rein Zobel est le directeur créatif et co-fondateur de Maru VR, un studio estonien spécialisé dans le développement de réalité virtuelle immersive. Depuis 2016, Maru VR a créé plus de 40 projets de réalité virtuelle géolocalisés dans les domaines de l’éducation, du divertissement et de la formation. Leur premier titre premium, « Bootstrap Island », a été lancé en accès anticipé en 2024 et sa sortie complète est prévue au premier trimestre 2026.

La réalité virtuelle est un marché complexe où le succès est durement gagné et les échecs sont bien trop fréquents. Malheureusement, la plupart d’entre nous n’ont pas le luxe de procéder à des tests approfondis de prototypage et de groupes de discussion, nous devons donc souvent nous fier à notre instinct.

Nous avons eu de la chance à cet égard. Avant de commencer à travailler sur Île d’amorçageun jeu de survie en réalité virtuelle très réaliste inspiré de Robinson Crusoé, nous avons passé des années à créer des projets pour divers clients, des simulateurs de formation au sauvetage aux expériences touristiques géolocalisées. Avec plus de 40 projets réalisés, nous avons eu l’opportunité d’apprendre et de tester le support grâce à des cycles de développement courts, de trois à six mois.

Lorsque nous avons démarré l’entreprise en 2016, la réalité virtuelle était nouvelle et les briefs clients étaient souvent vagues. Cela nous a donné beaucoup de liberté créative et technique. Nous avons expérimenté différents outils et techniques, tels que la photogrammétrie par drone et les récits à embranchements, et avons beaucoup appris de ce processus. Plus important encore, nous avons reçu des retours directs des utilisateurs, les observant souvent en temps réel pendant qu’ils jouaient, avec des commentaires en direct. C’est devenu notre formation en réalité virtuelle et nous sommes plus qu’heureux de partager certains des points à retenir qui guident nos principes de conception aujourd’hui.

Tout d’abord, voici un aperçu de ce que nous construisons :

1. Répondre aux attentes des joueurs

Les joueurs VR ont des hypothèses fortes et des attentes extrêmement élevées. Ils s’attendent à être surpris dès qu’ils mettent le casque. Contrairement aux jeux traditionnels dans lesquels les joueurs peuvent s’initier progressivement, la réalité virtuelle exige toute l’attention et un engagement instantané. Mettre le casque, surtout pour la première fois, est source d’excitation. Cela peut même sembler effrayant, car vous bloquez le monde réel et vous laissez vulnérable à ce qui est sur le point de se produire dans cet étrange domaine virtuel.

L’esprit et le corps du joueur sont dans le monde dès la première seconde. Si ce premier moment ne semble pas correct, si le mouvement semble anormal, si les visuels interrompent l’immersion ou si l’intégration traîne, l’illusion s’effondre immédiatement. De longues introductions non interactives, des écrans de logo et des instructions textuelles peuvent être acceptables pour les jeux mobiles ou PC, mais tuent l’enthousiasme en VR.

La boucle de rétroaction en VR est également brutalement honnête. Les joueurs n’écrivent pas de longs messages sur le forum pour expliquer ce qui n’a pas fonctionné ; ils sursautent, soupirent ou enlèvent le casque.

Cette expérience nous a appris à nous concentrer d’abord sur l’intégration : enseigner en faisant et en montrant, sans le dire. Le fait de précharger l’expérience crée une première impression forte, et une fois cela réalisé, les joueurs en redemanderont.

2. Rendre les interactions réalistes

Une fois que les joueurs croient au monde que les développeurs ont créé pour eux, ils s’attendent à ce qu’il se comporte comme le monde réel. Lorsque vous ramassez une pierre, elle doit avoir du poids. Lorsque vous lâchez une torche, le feu devrait réagir.

Si quelque chose semble interactif mais ne l’est pas, cela ressemble à un bug, à une rupture avec la réalité. Le fondateur de Valve, Gabe Newell, a un jour qualifié cela de « blessure narcissique » : lorsque le monde ignore vos actions, cela nuit au sentiment d’action du joueur dans le monde du jeu.

Dans « Bootstrap Island », ce principe a tout guidé. Nous avons évité les fausses interactions ou les raccourcis de l’interface utilisateur. Si un objet existe, il doit avoir un but ou une réaction. Plus cette logique devient cohérente, plus la croyance du joueur dans le monde est forte. Le meilleur moment dans un jeu VR, c’est quand vous avez l’idée d’essayer quelque chose qui ne semble pas évident et qui fonctionne réellement. Ce type de gameplay émergent rend le monde réactif et permet aux joueurs de se sentir intelligents pour comprendre les règles sans avoir besoin d’instructions lourdes.

3. Le réalisme fonctionne

L’une des plus grandes leçons que nous avons tirées de nos précédents projets de réalité virtuelle basés sur la localisation est que le réalisme visuel amplifie le réalisme émotionnel.

Nous avons vu des gens rire, pleurer ou crier de peur lors d’expériences VR haute fidélité. Certains ont même tenté de s’enfuir avec le casque, heureusement sans accident. Ces types de réactions sont rarement déclenchés par des environnements stylisés, basse résolution ou abstraits. Cela ne veut pas dire que la stylisation ne peut pas fonctionner, mais lorsque l’on recherche la présence, le réalisme est un raccourci direct vers le subconscient du joueur.

Des textures de haute qualité, un éclairage réaliste, une échelle correcte et une perspective naturelle font une énorme différence. Le cerveau humain veut croire, et une fois qu’il le fait, chaque émotion, y compris la crainte, la peur et le triomphe, devient plus intense. La promesse « vous pouvez faire ce que vous voulez en VR » fonctionne mieux lorsque vous proposez un monde crédible avec lequel interagir.

4. L’interface utilisateur est l’ennemi de l’immersion

Les menus, les pointeurs laser et les boutons flottants sont peut-être pratiques, mais ils n’appartiennent pas au fantasme de la réalité virtuelle. Ils rappellent au joueur qu’il porte un casque.

Notre approche dans « Bootstrap Island » consistait à éliminer l’abstraction autant que possible. Besoin d’allumer un feu ? Rassemblez les matériaux et faites-le à la main. Besoin d’apprendre un mécanicien ? Expérience. L’acte de découverte devient une partie de l’histoire.

Cette approche approfondit non seulement l’immersion mais rend également l’apprentissage du jeu amusant. La maîtrise semble acquise lorsque les mains du joueur, et non les menus, conduisent l’expérience. Utilisez le monde lui-même comme interface, en remplaçant les flèches flottantes par une véritable curiosité et intuition. Recharger une arme manuellement au lieu d’appuyer sur un seul bouton n’est pas un frein ; c’est la raison pour laquelle le joueur a choisi de jouer à un jeu VR en premier lieu.

5. La conception audio représente la moitié de l’expérience

Nous disons souvent qu’une bonne conception sonore représente 50 % d’un jeu VR, et nous le pensons littéralement.

En VR, l’audio n’est pas seulement esthétique, il est fonctionnel. Le son spatial aide les joueurs à localiser le danger, à suivre les indices et à comprendre ce qui se passe en dehors de leur champ de vision. Chaque son raconte une histoire, le craquement des branches à proximité, le grondement du tonnerre, le murmure du vent dans les feuilles.

La conception sonore constitue une main invisible qui guide le joueur. Lorsqu’un joueur frappe une noix de coco mûre contre du sable ou du bois, cela ne produit qu’un bruit sourd. Mais lorsqu’elle est heurtée contre un rocher, la noix de coco émet un craquement juteux. Ces commentaires indiquent aux joueurs qu’ils progressent.

Nous avons également intégré la voix off dans les mécanismes du jeu afin de donner l’impression qu’un narrateur raconte l’histoire du joueur. Il s’agit d’une manière non invasive d’enseigner le gameplay tout en s’inscrivant naturellement dans le ton du livre d’aventures, comme si le narrateur décrivait les événements au fur et à mesure qu’ils se produisent.

Rassembler tout cela

Les cinq leçons, répondre aux attentes, interactions réalistes, réalisme, interface utilisateur naturelle et conception sonore, sont devenues les piliers fondamentaux de « Bootstrap Island ». Ensemble, ils ont façonné une expérience de survie systémique, rejouable et fondée sur l’émotion.

Ces principes peuvent paraître simples, mais ils sont nés d’années d’itérations dans des dizaines de projets. En VR, il n’existe pas de solution universelle, mais ces leçons ont constamment amélioré à la fois l’immersion et la satisfaction des joueurs. Le fait que nous ayons choisi de créer un jeu de survie n’est pas non plus un hasard, car le décor d’un naufrage permet des interactions complexes avec des issues de vie ou de mort, donnant un contexte dramatique à chaque choix du joueur. Notre amour pour les histoires de survie et les romans d’aventures classiques a également joué un rôle.

Nous avons appris que la réalité virtuelle est un média unique, et pas seulement une nouvelle plateforme pour les anciennes habitudes de conception. Il récompense la créativité, l’honnêteté et l’audace, mais punit instantanément les raccourcis. Notre objectif n’était pas seulement de créer un jeu qui fonctionne bien en VR, mais aussi de créer un jeu qui démontre ce que ce support est censé être.

Si nous traitons la réalité virtuelle comme une forme d’art à part entière, en respectant les sens qu’elle engage, nous pouvons construire des mondes qui ne se contentent pas de divertir mais qui convainquent. En tant que conteurs, nous ne pourrions pas demander plus.