L’article ne peut pas être activé avec JavaScript. Vous pouvez également activer JavaScript dans votre navigateur et sur la nouvelle page.
Sloclap reconstruit comment Rematch décide qui a touché le ballon, et le compte arrive à 50 millisecondes. Chaque coup sera calculé par le serveur plutôt que par le joueur qui l’a lancé, et pour rendre cela possible, les animations de votre propre personnage démarreront avec trois images de retard.
Le studio l’a exposé dans un blog de développement publié à 14h00 UTC le 9 octobre, relu à 21h48 UTC le 10 octobre. « Netcode 2.0 introduit les coups lancés par le serveur », indique-t-il, définissant un coup comme « toute action par laquelle votre personnage tend la main pour entrer en contact avec un autre joueur ou avec le ballon : tacles, plongeons, attrapés, contrôles du ballon, etc. ». Le délai est donné exactement : « Les animations de votre personnage démarrent désormais 50 millisecondes (3 images à 60 ips) après que vous ayez appuyé sur, au lieu d’instantanément. »
Seule la photo attend. Les entrées partent toujours vers le serveur à la même vitesse, et Sloclap dit que le serveur « sait combien de retard vous avez et en tient compte lorsqu’il vérifie vos hits, de sorte que vos actions sont jugées à partir de ce que vous avez réellement vu ». Dans la première version bêta, le chiffre est fixe pour tout le monde ; un plus tard en fait un décor.
L’argument de l’équité désigne qui paie
Le modèle actuel rembobine le monde pour convenir à celui qui a lancé le premier. « Le serveur juge chaque coup du point de vue du joueur qui l’a réalisé », écrit Sloclap. « Plus le ping de ce joueur est élevé, plus sa vision du jeu est ancienne et plus le serveur rembobine tous les autres pour l’égaler. En pratique, un joueur avec un ping élevé peut gagner des duels qu’un joueur avec un ping faible s’est vu gagner. »
Déplacer la décision vers le serveur inverse celui qui absorbe une mauvaise ligne. « Cela signifie également que le coût d’une connexion lente reste désormais à la charge du joueur qui l’a », indique le message, et prévient directement ces joueurs qu’ils « pourront voir plus de corrections sur votre propre écran qu’auparavant, en particulier sur les actions rapides ». Sloclap défend ensuite son choix : « Nous pensons que c’est le bon échange : la connexion d’un joueur ne devrait pas décider du résultat pour les neuf autres. »
Sloclap s’oppose également à l’alternative évidente. Certains jeux font varier le délai d’entrée en fonction du ping d’un joueur, note-t-il, « au lieu de cela, nous pensons qu’il est essentiel que le jeu réagisse à vos entrées de manière cohérente, avec laquelle vous pouvez vous entraîner ».
Ce que la refonte ne résout pas
Sloclap est direct à propos du plafond. Netcode 2.0 signifie « beaucoup moins de restaurations mais pas zéro ». Trois cas sont nommés et laissés en suspens. Perte de paquets, car « aucun délai ni netcode ne peut compenser une information complètement manquante ». Ping instable, où « une connexion qui saute entre 30 ms et 60 ms peut provoquer plus de corrections qu’une connexion constante de 60 ms ». Et un ping très élevé, « lorsque la conclusion d’une action est plus courte que le temps nécessaire pour avertir tout le monde ». Sloclap indique qu’il ajoutera des commentaires dans le jeu afin que les joueurs puissent distinguer un problème de connexion d’un problème de jeu.
La durée de l’animation reste telle qu’elle est, seul le timing à l’intérieur d’une liquidation est ajusté, et le changement s’applique à chaque coup, y compris les plongeons du gardien de but et les contrôles du ballon.
Une version bêta, provisoirement le 13 octobre
Rien de tout cela n’est en direct. La première version bêta de Netcode 2.0 est « provisoirement prévue pour le 13 octobre », les commentaires étant transmis au tableau Feature Upvote du studio. La refonte « a mobilisé une grande partie de l’équipe et a mis en attente de nombreuses améliorations de gameplay essentielles que nous souhaitons apporter et que vous avez demandées », le travail normal reprenant une fois terminé.
Échanger de la latence contre autre chose est une bonne affaire sur PC cet automne. Le client Steam bêta de Valve permet désormais la lecture à distance jusqu’à 1 Gbit/s tout en avertissant que le débit binaire plus élevé coûte de la latence. Sloclap fait le contraire : dépensez 50 ms d’avance et achetez un jeu où dix écrans s’accordent enfin sur ce qui s’est passé.