Alors qu’une vague de suppressions et de fermetures de studios de réalité virtuelle au cours des 12 derniers mois a brossé le tableau d’un paysage profondément en difficulté pour les développeurs de réalité virtuelle, les réussites de Quest modernes sont largement passées sous le radar. Le titre free-to-play UGpar exemple, a explosé à la fois en popularité et en revenus, égalant les meilleurs titres comme Étiquette de gorille et Battre Sabre en quelques mois seulement. Dans une interview avec En route vers la réalité virtuelleles créateurs de UG ont partagé un regard rare sur le succès du dernier succès de Quest.
En chiffres
Sorti sur Quest il y a moins de six mois, UG est rapidement devenu l’un des titres les plus populaires, les mieux notés et les mieux rémunérés de la plateforme. Le jeu partage de grandes similitudes avec les jeux VR modernes comme Étiquette de gorille (c’est-à-dire : jeu gratuit, multijoueur social, locomotion basée sur les bras), mais s’articule autour de l’éclosion, de l’élevage, de l’équitation, du commerce et de l’aventure avec des animaux de compagnie de dinosaures virtuels.
La formule a été un succès auprès du public de Quest, s’envolant pour devenir le titre le plus noté sur la boutique Horizon avec 245 000 avis. Cela le place non seulement au-dessus de ses contemporains comme Compagnie des animaux (180 000 avis) et Étiquette de gorille (167 000 avis), mais c’est aussi le mieux noté des trois. UG a réussi à maintenir une note d’utilisateur de 4,9 étoiles sur 5, ce qui est du jamais vu pour un jeu Quest avec autant de critiques.
Dans une interview avec En route vers la réalité virtuelleles créateurs de UG a offert un aperçu unique du succès du jeu, révélant qu’il a déjà atteint 1,2 million d’utilisateurs uniques, soit une moyenne de plus de 100 000 utilisateurs actifs quotidiens et un pic de 40 000 utilisateurs simultanés.
« (UG‘s) la rétention et la durée de jeu ont honnêtement dépassé tout ce à quoi nous nous attendions », déclare Michael Murdock, concepteur principal du jeu chez UG et copropriétaire du studio Continuum. « Le joueur moyen a désormais passé plus de 14 heures en UG, et ce nombre ne cesse d’augmenter à mesure que les joueurs reviennent. La durée de jeu moyenne quotidienne est généralement proche d’une heure et a parfois approché deux heures. «
Maintenant sur le marché depuis cinq ans, Étiquette de gorille il est certainement toujours en tête du chiffre d’affaires total. Mais en termes de revenus hebdomadaires, UG tient bon contre Étiquette de gorille. Selon le classement des « meilleures ventes » de Meta, UG a toujours été parmi les plus performants, volant même fréquemment la première place à Étiquette de gorille. Murdock dit que le jeu a occupé la première place « environ 95 % du temps » depuis UG lancement.

UG le succès est plus qu’un hasard. Le studio derrière le jeu, Contiuum, a également construit le titre Quest Singe Doo—un autre jeu multijoueur gratuit—qui, avec 11 000 critiques, a été un succès relatif en soi. Mais UG a atteint un tout autre niveau ; non seulement en termes de nombre de joueurs, mais aussi en termes de revenus.
« Nous constatons un revenu moyen par utilisateur (ARPU) supérieur à 14 $ », déclare Murdock. « C’est près de 20 fois ce que nous avons connu dans nos autres titres gratuits (comme Singe Doo).”
Le passé, le présent et l’avenir de UG
Murdock m’a expliqué l’histoire du développement du jeu, qui commence avec la création du studio Continuum basé dans l’Utah, en 2020.
« Nous avons commencé en tant qu’agence VR/AR créant des expériences immersives principalement pour le marketing et l’éducation. Au fil du temps, à mesure que nous affinions nos compétences et notre équipe, il est devenu clair que ce que nous voulions vraiment créer, c’était des jeux VR », dit-il. « Avant UGnous avons travaillé sur la version solo de Naviguer avec Red Team Interactive en 2021. En interne, nous avons également construit Singe Doosuivi de Confiture de cactuset nous avons contribué au développement Fête rapide. Chacun d’entre eux nous a beaucoup appris sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas en VR. Jusqu’à UGnous partagions toujours notre temps entre le développement de jeux et le travail d’agence. Finalement, nous avons pris la décision d’arrêter de diviser notre attention et de nous consacrer à fond à notre studio VR.
Développement sur UG a commencé en octobre 2024, dit Murdock. Après avoir validé le concept, le studio a trouvé des financements.
« Nous avons accepté une somme à six chiffres d’un partenaire stratégique. En échange, nous avons accepté une part croissante des revenus issus des ventes de jeux. Nous n’avons cédé aucune part de studio ni propriété IP. »
Il est intéressant de noter que le financement provenait de Trass Games, le studio à l’origine d’un autre succès moderne de Quest, Oui (2024). À bien des égards, Ouais et UG sont des concurrents sur le marché de la réalité virtuelle, mais Murdock affirme que le partenariat n’a été que positif pour les deux studios.
« (Notre partenaire financier) Trass Games (et nous) n’avons pas un état d’esprit de pénurie en matière de réalité virtuelle. Trass voulait continuer à créer Ouais leur priorité n°1 tout en contribuant de manière significative à un autre titre VR », a-t-il expliqué. « La collaboration se poursuit, nous les rencontrons chaque semaine pour discuter de la stratégie et des mises à jour en cours. Le succès semble être une situation gagnant-gagnant absolu et Ouais La situation est toujours assez forte, sans trop de cannibalisme apparent du marché.
Après avoir reçu un financement, l’équipe a développé le jeu pendant environ huit mois avant de lancer une version à accès anticipé en août 2025.

L’aspect « élevage de dinosaures » de UG C’est ce qui le distingue le plus des jeux Quest gratuits similaires. L’idée, dit Murdock, est venue d’un large éventail d’inspirations allant de sa jeunesse au paysage du jeu moderne.
En grandissant, j’ai adoré le film Parc Jurassique (1993). Je me souviens encore d’avoir eu sept ans et de l’avoir vu pour la première fois, assis au premier rang d’un théâtre à guichets fermés à Tucson, en Arizona. Ce film a été une inspiration. De plus, j’ai joué de manière obsessionnelle à Pokémon en grandissant. L’idée de capturer, collectionner et chevaucher des dinosaures a naturellement évolué vers l’UG.
Des jeux comme Gorilla Tag, Yeeps, Animal Company et Pokémon ont tous été des influences. Une fois que j’ai connu la direction générale dans laquelle nous allions, j’ai joué une quantité embarrassante de Adopt Me (dans Roblox) pour mieux comprendre leur modèle d’élevage et d’échange d’animaux de compagnie. Nous n’avons pas essayé de réinventer quelque chose que nous n’avions pas besoin de faire, mais nous nous sommes plutôt concentrés sur l’apport de notre propre touche à des idées déjà éprouvées.
UG est encore en accès anticipé et en développement rapide. Le studio vient de lancer une mise à jour majeure qui ajoute des dinosaures volants et un nouveau boss volant que les joueurs peuvent combattre. Et il y a bien plus encore sur la feuille de route, dit Murdock.
« À venir, nous aurons des systèmes d’entraînement de dinosaures, des dinosaures nageurs, des arènes PvP et bien sûr une tonne de nouveaux dinosaures. (Le monde du jeu) a été conçu comme un monde de service en direct, donc faire évoluer la carte et étendre le jeu au fil du temps est une grande partie du plan. «
Le lancement complet de la version 1.0 de UG est attendu au second semestre de cette année. Pour y parvenir, le studio espère proposer « une version plus équilibrée et raffinée du jeu, avec de meilleures fonctionnalités de qualité de vie, un rythme de sortie plus fort et une liste de dinosaures plus complète », explique Murdock. « Construire si rapidement avec une petite équipe signifiait un lancement avec des imperfections, mais l’accès anticipé nous a aidés à nous concentrer sur ce qui compte réellement pour les joueurs. Nous avons travaillé en étroite collaboration avec notre communauté pour affiner et perfectionner notre jeu petit à petit avec chaque mise à jour hebdomadaire. »
Le succès de UG et ses contemporains est la preuve la plus claire de ce que Meta communiquait formellement aux développeurs au moins dès le début de 2025 : la majorité démographique de Quest est devenue plus jeune, avec plus d’intérêt pour le contenu gratuit, social et multijoueur que pour les jeux VR solo premium qui définissaient autrefois le média.